January 24th, 2017

v-telnyaxe

Продолжение конспекта

На этот раз - волосы.

Объект маскируем в тех местах, где нам волосы нужны (Ctrl+перо). Затем справа жмём FiberMesh - предложат выбор.

ZBrush-volosy01

Бегунками порегулировать всякое - длину, плотность, гравитацию... Затем нажать Accept, и после этого волосы станут отдельным сабтулом.
Маску почему-то не снимать.
Причесывать, укорачивать, высветлять - кистями типа Groom, специально для меха.

Как повесить шкурку на скелет из Z-сфер:

Вверху в горизонтальной вкладке выбираем Zplugin, в нем  TransposeMaster, зажигаем ZSphereRig и жмем TPoseMesh. Если будет ругаться и ничего не делать - значит, почему-то надо добавить сабтул. Хоть и оставить его неактивным.
У даденной сферы достроить остальные - под скелет. По завершении найти справа в Tool строчку Rigging и зажечь Bind Mesh. Теперь берем инструмент, допустим, поворота, ухватываем за КОСТИ! НЕ СУСТАВЫ! - и меняем позу.
Завершил - Zplugin - Transpose Master и жмем Tpose->SubT.
Фигура может внезапно превратиться в тыкву куб. Находим в инструментах измененную форму и ее включаем.

Как по-простому вставить глаза:
Взять кисть InsertSphere и провести в глазнице. Всё.
Не забывать, что переключалка между поверхностями - как маска: Alt+щелчок по пустому полю!


Материалы.
Если жамкнуть в верхнем свитке Материалов и развернуть панельку, то во вкладке Modifiers можно найти параметр Specular, при значении 38 очень неплохо получается жирная кожа. Не забыть кривую отжать почти совсем вправо.
Если слева вместо обычного красного материала выбрать BumpViewerMaterial и поводить кисточкой с включенным RGB (остальное погасить) - будет рельеф. При перекидывании материала обратно в рыжий то, что выдавлено - будет черными разводами :)
Там же, в Modifiers: бегунок Cavity Detection - если вывести из нулевого значения на побольше - будут очень интересно подчеркнуты всякие шероховатости, но работает только в связке с Cavity Transition! Точно не уверена, что это есть у всех типов материалов.



Продолжение следует (надеюсь).